O Software Educativo Multimédia é um método útil e apelativo de ensino aprendizagem, porque através da captação visual e auditiva permite a interacção física e intelectual do utilizador, cuja faixa etária abrange os 2 anos até à idade adulta essencialmente pela sua componente lúdica.
Ao individuo é-lhe permitido interagir com outras informações de modo a navegar livremente explorando a informação em pequenos fragmentos. No entanto, a total liberdade não se torna adequada para percorrer um objectivo concreto (sequência, conteúdo, destreza). Por esse motivo existe um controlo da navegação com teoria de aprendizagem implícitas, tais como a inspiração behaviorista e construtivista.
Relativamente à primeira (behaviorista), visa conhecer os conteúdos necessários para a etapa seguinte sendo o utilizador apoiado por um feedback positivo ou negativo dependendo do acerto ou erro da resposta. No que concerne à segunda (construtivista), possibilita o utilizador de percorrer livremente o S.E.M de modo a estruturar o seu conhecimento como entender.
O Software Educativo Multimédia promove a autonomia, a motivação e a aprendizagem permitindo ao utilizador acompanhar o seu processo através da ajuda – o sujeito recebe apoio sobre o modo de navegar e interagir de forma a promover a autonomia – e o do feedback tanto positivo como negativo – no qual o sujeito é apoiado no seu desempenho sabendo se realizou bem ou mal as tarefas – que serve para encorajar ou de censurar através animações, música ou sons.
Outra forma de feedback são as pontuações que motiva o utilizador com a vontade de ganhar, promovendo o empenho do seu desempenho.
Uma análise do Software Educativo Multimédia visa sensibilizar os educadores a identificar nestes métodos de ensino a autonomia, o apoio e os desafios lançados. A liberdade de exploração e navegação permite reflectir-se em teorias de aprendizagem orientado de um ponto de vista behaviorista ou construtivista.
Nesse sentido, os componentes de análise de um Software Educativo Multimédia são:
A caixa, na qual deverão aparecer o título, o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada e os requisitos de compatibilidade com o sistema.
Início / apresentação, o qual deverá integrar a possibilidade de poder saltar a apresentação de modo a não desmotivar o utilizador recorrente.
O menu que apresenta o que se pode fazer no S.E.M, informando o utilizador do que se vai encontrar.
A existência da informação de navegação no ecrã permite ao utilizador explorar o Software Educativo Multimédia de modo a regressar quando quiser ao menu inicial.
A estrutura abrange três tipos que condicionam a liberdade de navegação, a saber: linear, hierárquica e em rede. A linear avança e recua de modo a que o utilizador não se perca mas não tem muita liberdade de opção. A hierárquica o utilizador tem liberdade para escolher o que quer ver. A estrutura em rede o utilizador tem liberdade de navegação o que aumenta as hipóteses de se perder.
As actividades indicam-se no menu inicial e devem ser adequadas à faixa etária indicada de modo a estimular o utilizador.
A interface deve ser intuitiva de forma a promover a interacção entre o utilizador e o software, o qual deverá ter um design gráfico agradável, comum e coerente.
A ajuda deve estar sempre acessível para o utilizador que as utilizará de um modo opcional e deverão abranger a navegação ou alguma actividade, tarefa ou jogo.
As sugestões para pais, educadores e / ou professores devem surgir como método de interacção com a criança que está a elaborar o Software Educativo Multimédia.
Imprimir diploma aparece como método de motivação para as crianças que gostam de ver os seus méritos reconhecidos.
Hiperligações para sites na Web serve para completar informação e actualizar os conteúdos e informações.
A Ficha técnica disponibilizada designa os créditos do Software Educativo Multimédia.
E por último, a componente Sair do software educativo multimédia deve aparecer sempre acessível, surgindo sempre a questão se realmente quer sair da aplicação.